|
Отправлено: 23.07.07 12:06. Заголовок: Дивногорье-2007: игротехнический анализ
Ну вот, должное игре отдано, «ура» покричали, можно и заняться серьезными вещами. Предлагаю развернуть здесь «работу над ошибками» и закрепить успехи. Я продублирую этот текст на бестиарском форуме и у себя в ЖЖ (dyk_de_bosch.livejournal.com), если у кого-то возникнут проблемы с этим форумом. Перво-наперво: обычно про неудачи игр (и не только) говорят что-то вроде: «..ну, задумка была хорошая, а вот реализация…». Далее – тактичная пауза, завуалировано сообщающая, что реализация – просто говно. А вот с «Дивногорьем-2007», на мой взгляд, диаметрально противоположная картина. Утверждаю: все проблемы состоявшейся игры были обусловлены «дырами» в концепции, изначальными, идеологическими багами проекта, которые были преодолены уже на полигоне, на второй игровой день, усилиями и импровизацией игроков и мастеров. То есть у нас получилось успешно реализовать изначально плохую идею. Теперь о том, что в концепции «Див» было плохого. По пунктам. Основной концептуальный баг, на мой взгляд, заключался в овладевшей романтическим сознанием Андрюхи Коноплина – главного нашего идеолога – древней иллюзии об «игре без мастеров». Мол, козлы-мастера одухотворенным игрокам больше мешают играть, чем помогают. Достаточно, якобы, сделать каждому игроку персональную вводную, скрепить их все «шестерёнками» сюжетных связей – и поехали, народ прекрасно сыграет без мастеров, которые только мешают играть своими стоп-таймами, разъяснениями правил, растолковыванием спорных моментов, корректировками сюжета… Теперь, после этих Див, я думаю, даже самые большие идеалисты убедились, что так не бывает. Может, у Ники Батхен что-то там подобное и получалось, но теперь это свалка истории. Не на Батхен, которая никогда не делала больших игр – для неё это было принципиально невозможно – надо держать равнение, товарищи, а на «Лестницу в Небо». «Ведьмак», «Константинополь»… Вот это, товарищи, Игры будущего – так нафига ж нам прошлый век? Но речь, собственно, не о том. Именно из-за верности вышеозначенным идеям, как я понял, мастера «Див-2007» отказались от института техмастеров и от установления постоянной радиосвязи между локациями. Потратив вместо этого кучу сил и времени на проработку «шестеренок ролей» и т.п. В результате совершенно лишили себя возможности импровизации и сюжетного маневра при возникновении на полигоне нестандартных ситуаций. Которые не заставили себя ждать в виде недозаезда. Недозаезд этот прогнозировать было очень легко – середина июля, разгар сезона, игр до фига – с чего товарищи взяли, что «Дивногорье» предпочтут многим и многим другим проектам – не понимаю… Ну, голосовали за них многие на «А-шестом», ну и что? Меньше недели прошло после «Константинополя», опять же – вся Москва под впечатлением, ясно, что никто к нам не поедет… И в других городах – везде свои неурядицы… Все это казалось мне очевидным задолго до игры – так нет же «у нас пятьсот заявок уже есть!»… мания величия – это плохо, дети. Одно радует: не повторилась ситуация в «Великой Степью-1», когда из трехсот заявившихся приехало тридцать… Полтораста человек – уже вполне достаточно для хорошей игры. Но вот ведь засада: все «шестеренки» сюжета рассыпались нафиг – нет даже многих из основных ролей. Даже богов доброй половины… В результате в боги «назначали» совершенно не за тем приехавших на игру людей (меня, например))) Насколько я понял, именно из-за того, что до последнего момента ждали, что приедет кто-то ещё, так затянулось начало игры. Это, видимо, одна из причин, по которым не было парада. Другая причина – тоже уже озвучена: отсутствие связи. Локации – достаточно далеко друг от друга, как оповестить их о начале парада? Обежать все собственными ножками, да ещё и по июльской жаре – на такой подвиг никто из мастеров не оказался способен. Поэтому и «провис» старт игры, что вызвало массу закономерного недовольства. В том же духе – история с первым штурмом древлян: из-за отсутствия разруливающих мастеров и непоняток со стартом игры, насколько я понял, его в результате то ли вообще не засчитали, то ли как-то спустили на тормозах. Тут опять же сыграла скверную роль концепция, а именно – ориентированность на заранее введенные завязки. А ведь можно было прекрасно импровизировать: пошел сюжет – так давайте его направим. Ну, например, можно было выпустить вынесенных новыми персонажами – например, шайкой Соловья-Разбойника, которого можно было бы объявить выжившим древлянином-мстителем – и завертелось бы… Ан нет – концепция не позволяет, «один игрок – одна роль», пожалуйте играть в Навь и так далее… А игра на полигоне, большая часть которого – все-таки Явь – снова зависает, как «Винда»… Не идет, увы, игра сама, хоть ты тресни. Особенно по жаре, особенно на крупном полигоне с большими открытыми пространствами, которые преодолевать всем банально влом. По моим идеалам, если где-то в игре наметилось бездействие, простой – надо отправить туда дозняк мастерских пинков, расшевелить народ… А вот как это сделать, если мастера элементарно не знают, что в какой локации происходит? Да ещё и с гибкостью сюжетных линий проблемы… Ещё одна иллюзия, рухнувшая на «Дивногорье» - то, что если сделать простые и понятные правила, игроки смогут по ним играть, не консультируясь у мастеров. Увы. Я совершенно согласен с принципом «Чем проще правила – тем лучше», но на практике же… Практически все игровые ситуации, кроме боевок, где народ радостно устроил бесхитовый «панцеркампф», нуждались в мастерах. Если даже запутаться в правилах было просто негде, находились индивидуумы, фантазии которых хватало, что бы все запутать. Пример – Корвин, своей ссылкой на перевранную цитату из Стаса застопоривший разборку лютичей и нечисти с Вием во главе, пока не пришел лично Коноплин, и не разобрался, но к тому времени уже и так пора было заканчивать... Тут надо сказать, что лично мне ещё и временная схема игры не понравилось – со среды по воскресенье… Понятно, что «так модно», и многим, вроде, даже удобно – но в результате, все равно игра началась в четверг, а по настоящему – только в пятницу. Причем опять-таки, помогли непонятки: Рыжий Хоббит, толи не знавший о «речном перемирии», то ли сделавший вид, что не знал, инициировал очередную ссору с древлянами. Которую, к счастью, додумались решить игровыми методами. Решилось дело в пользу Рыжего по причине неявки его оппонента, но древляне обиделись, обратились к Вию, и наконец-то стало интересно… Плюс переживаний народу подбавили боги. (Мне не совсем понравилась система «очков божественной крутости», но критиковать её я сейчас не буду – она, в общем, сработала и по большей части себя оправдала. ) В итоге чуть более полутора суток из запланированных трех игра шла довольно неплохо – хорошо сыграла инициатива вятичей с воинскими состязаниями, из которых выросло – опять таки, как импровизация богов – избрание богатырей. В последнюю ночь дали возможность оттянуться нечисти – на мой взгляд, их «дикую охоту» недооценили. Серебряное царство – молодцы и красавцы. Все было бы вообще отлично, если бы удалось сделать финал – но увы, финальный Армагеддон не состоялся из-за того, что большая часть богатырей с утра в воскресенье уже готовилась съезжать. На мой взгляд, лучше бы уж было сделать игру с пятницы по понедельник включительно – как показывает мой личный опыт, отпроситься с работы на два дня посреди недели гораздо сложнее, чем на первый и последний день недели (понедельник и предыдущая пятница, соответственно). Тогда бы и игру удалось нормально закончить… И все же, все же – многое на «Дивногорье-2007» надо признать настоящими удачами и находками. Неплохо получился первый воронежский эксперимент с натуральной экономикой. Система «деревень» сильно добавляла интереса. Ещё бы – всем хочется получить не чип, а реальную красивую цацку или что-то вкусное. Только, на мой взгляд, надо было пропедалировать отчуждаемость «деревенских оброков» до конца игры (тогда бы, к примеру, не возникло вопросов по поводу стыренной Рыжим цацки, да и возможность захвата, к примеру, таких трофеев при штурме или путем игровой кражи – была бы недурственным стимулом военной и «ниндзюческой» активности) и хождение их в качестве игровой валюты – например, чтобы за такую штучку можно было пообедать в кабаке. Системе «очков крутости» у богов – сработала вполне убедительно, хотя чисто математическую сторону не мешало бы подправить. Уж очень дешево, пожалуй, стоили богам даже самые крутые артефакты. Да и начисление очков богам не помешало бы делать не только за количество капищ и обрядов, но и за результативность вмешательства в дела смертных. С боевыми правилами получилось забавно. В общем, многохитовые броненосцы, как и ожидалось, не стали считать свои хиты, и рубились просто «пока не надоест» - и тем веселее было. Ну и, наконец, матчасть. В этом плане все было «по взрослому». Кабак хвалили уже столько, что дифирамбом больше, дифирамбом меньше – уже не важно, однако: припирание на полигон холодильника(!!!), микроволновки, газовой плитки, не говоря уже о генераторе, от которого все это запитывалось, проводка освещения – все это подвиги, за которые надо давать медали. Хоть и был сам кабак слегка недоделан – это было заметно хотя бы по частичному отсутствию крыши и лавочек – все равно однозначный Зачот с большой буквы. Понятно, что на более круто обеспеченных проектах кабаки делаются за игровые деньги – увы, пока мы себе это позволить не смогли, но есть куда стремиться… Резюмирую: несмотря на все свои недостатки, «Дивногорье-2007» - серьезный прорыв для воронежских игр. Если удастся продолжать в том же духе – к следующему году МГ «Див» может соорудить уже проект, достойный безапелляционного респекта и уважухи. Я, естественно, не откажусь, по мере надобности принять в этом участие. Корогодов Дм – Дюк Воронежский – Даждьбог Дивногорья 2007
|