АвторСообщение



Пост N: 4
Рейтинг: -1
ссылка на сообщение  Отправлено: 23.07.07 12:06. Заголовок: Дивногорье-2007: игротехнический анализ


Ну вот, должное игре отдано, «ура» покричали, можно и заняться серьезными вещами.

Предлагаю развернуть здесь «работу над ошибками» и закрепить успехи.

Я продублирую этот текст на бестиарском форуме и у себя в ЖЖ (dyk_de_bosch.livejournal.com), если у кого-то возникнут проблемы с этим форумом.

Перво-наперво: обычно про неудачи игр (и не только) говорят что-то вроде: «..ну, задумка была хорошая, а вот реализация…». Далее – тактичная пауза, завуалировано сообщающая, что реализация – просто говно.
А вот с «Дивногорьем-2007», на мой взгляд, диаметрально противоположная картина.
Утверждаю: все проблемы состоявшейся игры были обусловлены «дырами» в концепции, изначальными, идеологическими багами проекта, которые были преодолены уже на полигоне, на второй игровой день, усилиями и импровизацией игроков и мастеров. То есть у нас получилось успешно реализовать изначально плохую идею.

Теперь о том, что в концепции «Див» было плохого. По пунктам.

Основной концептуальный баг, на мой взгляд, заключался в овладевшей романтическим сознанием Андрюхи Коноплина – главного нашего идеолога – древней иллюзии об «игре без мастеров». Мол, козлы-мастера одухотворенным игрокам больше мешают играть, чем помогают. Достаточно, якобы, сделать каждому игроку персональную вводную, скрепить их все «шестерёнками» сюжетных связей – и поехали, народ прекрасно сыграет без мастеров, которые только мешают играть своими стоп-таймами, разъяснениями правил, растолковыванием спорных моментов, корректировками сюжета…

Теперь, после этих Див, я думаю, даже самые большие идеалисты убедились, что так не бывает. Может, у Ники Батхен что-то там подобное и получалось, но теперь это свалка истории. Не на Батхен, которая никогда не делала больших игр – для неё это было принципиально невозможно – надо держать равнение, товарищи, а на «Лестницу в Небо». «Ведьмак», «Константинополь»… Вот это, товарищи, Игры будущего – так нафига ж нам прошлый век?

Но речь, собственно, не о том.
Именно из-за верности вышеозначенным идеям, как я понял, мастера «Див-2007» отказались от института техмастеров и от установления постоянной радиосвязи между локациями. Потратив вместо этого кучу сил и времени на проработку «шестеренок ролей» и т.п. В результате совершенно лишили себя возможности импровизации и сюжетного маневра при возникновении на полигоне нестандартных ситуаций. Которые не заставили себя ждать в виде недозаезда.
Недозаезд этот прогнозировать было очень легко – середина июля, разгар сезона, игр до фига – с чего товарищи взяли, что «Дивногорье» предпочтут многим и многим другим проектам – не понимаю… Ну, голосовали за них многие на «А-шестом», ну и что? Меньше недели прошло после «Константинополя», опять же – вся Москва под впечатлением, ясно, что никто к нам не поедет… И в других городах – везде свои неурядицы… Все это казалось мне очевидным задолго до игры – так нет же «у нас пятьсот заявок уже есть!»… мания величия – это плохо, дети. Одно радует: не повторилась ситуация в «Великой Степью-1», когда из трехсот заявившихся приехало тридцать…
Полтораста человек – уже вполне достаточно для хорошей игры. Но вот ведь засада: все «шестеренки» сюжета рассыпались нафиг – нет даже многих из основных ролей. Даже богов доброй половины… В результате в боги «назначали» совершенно не за тем приехавших на игру людей (меня, например)))
Насколько я понял, именно из-за того, что до последнего момента ждали, что приедет кто-то ещё, так затянулось начало игры. Это, видимо, одна из причин, по которым не было парада. Другая причина – тоже уже озвучена: отсутствие связи. Локации – достаточно далеко друг от друга, как оповестить их о начале парада? Обежать все собственными ножками, да ещё и по июльской жаре – на такой подвиг никто из мастеров не оказался способен. Поэтому и «провис» старт игры, что вызвало массу закономерного недовольства. В том же духе – история с первым штурмом древлян: из-за отсутствия разруливающих мастеров и непоняток со стартом игры, насколько я понял, его в результате то ли вообще не засчитали, то ли как-то спустили на тормозах.
Тут опять же сыграла скверную роль концепция, а именно – ориентированность на заранее введенные завязки. А ведь можно было прекрасно импровизировать: пошел сюжет – так давайте его направим. Ну, например, можно было выпустить вынесенных новыми персонажами – например, шайкой Соловья-Разбойника, которого можно было бы объявить выжившим древлянином-мстителем – и завертелось бы… Ан нет – концепция не позволяет, «один игрок – одна роль», пожалуйте играть в Навь и так далее… А игра на полигоне, большая часть которого – все-таки Явь – снова зависает, как «Винда»…

Не идет, увы, игра сама, хоть ты тресни. Особенно по жаре, особенно на крупном полигоне с большими открытыми пространствами, которые преодолевать всем банально влом. По моим идеалам, если где-то в игре наметилось бездействие, простой – надо отправить туда дозняк мастерских пинков, расшевелить народ… А вот как это сделать, если мастера элементарно не знают, что в какой локации происходит? Да ещё и с гибкостью сюжетных линий проблемы…

Ещё одна иллюзия, рухнувшая на «Дивногорье» - то, что если сделать простые и понятные правила, игроки смогут по ним играть, не консультируясь у мастеров. Увы. Я совершенно согласен с принципом «Чем проще правила – тем лучше», но на практике же… Практически все игровые ситуации, кроме боевок, где народ радостно устроил бесхитовый «панцеркампф», нуждались в мастерах. Если даже запутаться в правилах было просто негде, находились индивидуумы, фантазии которых хватало, что бы все запутать. Пример – Корвин, своей ссылкой на перевранную цитату из Стаса застопоривший разборку лютичей и нечисти с Вием во главе, пока не пришел лично Коноплин, и не разобрался, но к тому времени уже и так пора было заканчивать...

Тут надо сказать, что лично мне ещё и временная схема игры не понравилось – со среды по воскресенье… Понятно, что «так модно», и многим, вроде, даже удобно – но в результате, все равно игра началась в четверг, а по настоящему – только в пятницу. Причем опять-таки, помогли непонятки: Рыжий Хоббит, толи не знавший о «речном перемирии», то ли сделавший вид, что не знал, инициировал очередную ссору с древлянами. Которую, к счастью, додумались решить игровыми методами. Решилось дело в пользу Рыжего по причине неявки его оппонента, но древляне обиделись, обратились к Вию, и наконец-то стало интересно… Плюс переживаний народу подбавили боги. (Мне не совсем понравилась система «очков божественной крутости», но критиковать её я сейчас не буду – она, в общем, сработала и по большей части себя оправдала. ) В итоге чуть более полутора суток из запланированных трех игра шла довольно неплохо – хорошо сыграла инициатива вятичей с воинскими состязаниями, из которых выросло – опять таки, как импровизация богов – избрание богатырей. В последнюю ночь дали возможность оттянуться нечисти – на мой взгляд, их «дикую охоту» недооценили. Серебряное царство – молодцы и красавцы. Все было бы вообще отлично, если бы удалось сделать финал – но увы, финальный Армагеддон не состоялся из-за того, что большая часть богатырей с утра в воскресенье уже готовилась съезжать. На мой взгляд, лучше бы уж было сделать игру с пятницы по понедельник включительно – как показывает мой личный опыт, отпроситься с работы на два дня посреди недели гораздо сложнее, чем на первый и последний день недели (понедельник и предыдущая пятница, соответственно). Тогда бы и игру удалось нормально закончить…

И все же, все же – многое на «Дивногорье-2007» надо признать настоящими удачами и находками. Неплохо получился первый воронежский эксперимент с натуральной экономикой. Система «деревень» сильно добавляла интереса. Ещё бы – всем хочется получить не чип, а реальную красивую цацку или что-то вкусное. Только, на мой взгляд, надо было пропедалировать отчуждаемость «деревенских оброков» до конца игры (тогда бы, к примеру, не возникло вопросов по поводу стыренной Рыжим цацки, да и возможность захвата, к примеру, таких трофеев при штурме или путем игровой кражи – была бы недурственным стимулом военной и «ниндзюческой» активности) и хождение их в качестве игровой валюты – например, чтобы за такую штучку можно было пообедать в кабаке.

Системе «очков крутости» у богов – сработала вполне убедительно, хотя чисто математическую сторону не мешало бы подправить. Уж очень дешево, пожалуй, стоили богам даже самые крутые артефакты. Да и начисление очков богам не помешало бы делать не только за количество капищ и обрядов, но и за результативность вмешательства в дела смертных.

С боевыми правилами получилось забавно. В общем, многохитовые броненосцы, как и ожидалось, не стали считать свои хиты, и рубились просто «пока не надоест» - и тем веселее было.

Ну и, наконец, матчасть. В этом плане все было «по взрослому». Кабак хвалили уже столько, что дифирамбом больше, дифирамбом меньше – уже не важно, однако: припирание на полигон холодильника(!!!), микроволновки, газовой плитки, не говоря уже о генераторе, от которого все это запитывалось, проводка освещения – все это подвиги, за которые надо давать медали.
Хоть и был сам кабак слегка недоделан – это было заметно хотя бы по частичному отсутствию крыши и лавочек – все равно однозначный Зачот с большой буквы. Понятно, что на более круто обеспеченных проектах кабаки делаются за игровые деньги – увы, пока мы себе это позволить не смогли, но есть куда стремиться…

Резюмирую: несмотря на все свои недостатки, «Дивногорье-2007» - серьезный прорыв для воронежских игр. Если удастся продолжать в том же духе – к следующему году МГ «Див» может соорудить уже проект, достойный безапелляционного респекта и уважухи. Я, естественно, не откажусь, по мере надобности принять в этом участие.

Корогодов Дм – Дюк Воронежский – Даждьбог Дивногорья 2007


Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Ответов - 8 [только новые]


МГ




Пост N: 466
Откуда: Родина, Воронеж
Рейтинг: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 23.07.07 12:23. Заголовок: Re:


Спасибо, Дюк. Думаю, очень справедливая рецензия.

Мастер по координации и маркетингу. Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Падонаг


Пост N: 445
Откуда: Россия, Воронеж
Рейтинг: 1

Замечания: Замечание за буйный нрав
ссылка на сообщение  Отправлено: 23.07.07 13:03. Заголовок: Re:


+1.

Если жизнь бьет ключом, увернись и е..ни ломом!

- Ветераны движения, рассказывают молодым солдатам боевые истории, про то как в бугурте однажды подбил алебардой два вражеских танка, а третий укусил за голень. (с) Allroy aka Кузьмич(ТФорум)
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Пост N: 3
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 24.07.07 13:38. Заголовок: Re:


На Дивногорье не был, потому все, что я пишу касается общего взгляда на игры. Собственно моего личного взгляда, и именно с этой стороны следует воспринимать этот пост.

Просто кое-что в этом анализе зацепило не по детски:

ДЮК пишет:

 цитата:
Теперь, после этих Див, я думаю, даже самые большие идеалисты убедились, что так не бывает. Может, у Ники Батхен что-то там подобное и получалось, но теперь это свалка истории. Не на Батхен, которая никогда не делала больших игр – для неё это было принципиально невозможно – надо держать равнение, товарищи, а на «Лестницу в Небо». «Ведьмак», «Константинополь»… Вот это, товарищи, Игры будущего – так нафига ж нам прошлый век?



Я не был на российских больших играх. Зато я был на небольших и качественных играх до 200 человек. И я считаю, что говорить о том, что небольшие, но очень продуманные и качественные игры, которые делает Ника Батхен, Qvo Vadis-ы или им подобные другие люди, это прошлый век - это полный бред. Даже более - это есть плевок в сторону людей, которые отказались от массовости проектов для того, чтобы иметь возможность свободно творить. Я не говорю о том, что "Ведьмак" или "Константинополь" - плохие игры. Но называть свалкой истории небольшие, но качественные и главное - УДАВШИЕСЯ игры свалкой истории.... ДЮК, ТЫ НЕ ПРАВ.
При всем моём к тебе уважении, НЕ ТЕБЕ УКАЗЫВАТЬ на какие игры должны держать равнение мастера.

КАЖДЫЙ САМ РЕШИТ ЧТО ЕМУ ИНТЕРЕСНЕЕ ДЕЛАТЬ.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Пост N: 6
Рейтинг: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 24.07.07 14:37. Заголовок: Re:


Benedict

Бен, речь идет сугубо о больших играх. Мелкие игры можно делать как угодно, но механизмы, работающие на них, не работают на больших проектах. Игра на тридцать-пятьдесят человек может быть сделана по тем технологиям, которые я критикую в исходном тексте. Но Дивы были действительно наглядным примером неприменимости такого подхода даже к игре на полтораста человек - так что в двести и больше уже верится с трудом... Во всяком случае не в Черноземье.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Пост N: 4
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 24.07.07 15:12. Заголовок: Re:


ДЮК пишет:

 цитата:
Но Дивы были действительно наглядным примером неприменимости такого подхода даже к игре на полтораста человек - так что в двести и больше уже верится с трудом... Во всяком случае не в Черноземье.



Дюк, "Жанна д`Арк" делалась исходя из этих технологий. Игра вполне удалась. Я не буду говорить о той массе игр с количеством участников до 300-400 человек, делавшихся по такому же принципу, которые вполне себе удались.

ИМХО здесь надо не общий подход винить, который давно и твердо зарекомендовал себя РАБОТОСПОСОБНЫМ, а искать причины в том, КАК ЕГО РЕАЛИЗОВАЛИ. А если были введены какие-то новшества - то смотреть ЧТО В НИХ БЫЛО НЕВЕРНЫМ.

Опять же, повторюсь, я на Дивах не был и лишь высказываю своё мнение относительно анализа игры и выраженного в нём наезда на традиционные схемы разработки игр. Я не против креатива и новшеств. Просто не вижу объективности в высказанном в анализе игры.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Пост N: 7
Рейтинг: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 24.07.07 16:00. Заголовок: Re:


Бен ,"Жанна" делалась по другим технологиям. На ней были техи, мастерский контроль за основными игровыми механизмами тоже был (хотя бы отслеживание боевки) - а на "Дивногорье" изначально ниччего такого концептуально не предусматривалось. Почувствуй разницу.

На "традиционные" схемы разработки игр я не наезжаю. Даже наоборот. Проблемы были навеяны как раз потугами на "игротехнический авангардизм", причем в том его виде, который считался модным лет семь назад.

Ты вообще исходный текст внимательно читал? Я критикую идею, что проработав заранее сюжетные заявязки и написав максимально понятные правила ,мастера в поле могут вообще ничего не делать - типа "не влиять на игру". Вот пагубность именно этих иллюзий и показали Дивы. Если такой подход где-то показал себя "работоспособным" - право же, это весьма удивительно.

А реализовали на полигоне вссе нормально - опять-таки, смотри исходный текст - игра-то в итоге удалась.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Пост N: 5
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 24.07.07 16:34. Заголовок: Re:


Ок, спасибо за подробное разъяснение :).

Дело в том, что подход к мастерению игр без мастеров я видел и видел его более чем работоспособным. Но я так же помню, сколько с меня, как с игрока потребвали вложить сил в проработку образа и заявки мастера ДО ИГРЫ. Я об "Альманахе авторских сказок", который делался на Украине. Во первых отсев игроков на стадии подачи заявки высокими требованиями к их проработке. Это сразу подняло уровень игры на порядок выше. Затем ИНДИВИДУАЛЬНО была проработаны сюжетные линии и завязки. А на полигоне мастера присутствовали уже чисто номинально. Но это требует МНОГО мастеров для работы с игроками. Примерно из расчёта 1 мастер - 20-30 человек. Тогда ВСЕ получают адекватные загрузы и тогда действительно мастера становятся по большей степени не нужны.

Думаю, что на Дивах как минимум не получилось отсеять лишних людей, так как был недозаезд, и принимались все посланные заявки. Это взгляд со стороны, который отнюдь не претендует на объективность - меня там не было.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Пост N: 6
Откуда: Всё та же Раша, Ставрополь
Рейтинг: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 27.07.07 22:45. Заголовок: Re:


Урра! За неделю таки смог выбраться на форум - Жутко глючить...падла.
Практически полностью согласен с тобой, Дюк. Спасобо, по крайней мере за то, что не поленился засесть, и чётко и полностью сформулированные выводы по игре со сторонней (!) точки зрения. Приятно видеть человека, думающего граматно. Ну а в целом - очень надеюсь, что на следующий год, с учётом всех недоработок и ошибок, будет проведено ещё одно Дивногорье. С удовольствием приеду и поиграю. И вообще приятно видеть как работают человеческие мозги - Эта тема тому пример: Наличесвует рамотный и логически обоснованный спор, полностью покрывающий все вопросы. Ане как обычо - "Игра - г..но", "Мастера - козлы", Бугурт - рулез", "А вот мы тогда - на ХИ99..." и т.д. и т.п.
Приятно - одним словом.
Держите марку

Попса МАСТ ДАЙ!!!! Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Ответ:
1 2 3 4 5 6 7 8 9
большой шрифт малый шрифт надстрочный подстрочный заголовок большой заголовок видео с youtube.com картинка из интернета картинка с компьютера ссылка файл с компьютера русская клавиатура транслитератор  цитата  кавычки моноширинный шрифт моноширинный шрифт горизонтальная линия отступ точка LI бегущая строка оффтопик свернутый текст

показывать это сообщение только модераторам
не делать ссылки активными
Имя, пароль:      зарегистрироваться    
Тему читают:
- участник сейчас на форуме
- участник вне форума
Все даты в формате GMT  3 час. Хитов сегодня: 0
Права: смайлы да, картинки да, шрифты да, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация откл, правка нет